Nama : Fitriah
Kelas : 2PA06
NPM : 13512016
BAB I
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Latar belakang dibuatnya tugas ini
karena semakin banyak plagiat yang terjadi di lingkungan masyarakat .Adanya
internet yang memudahkan masyarakat dalam mengakses segala informasi membuat
kebanyakan masyarakat menjadi malas dan memilih melakukan copy-paste. Hal ini
sangat disayangkan karena industry kreatif akan semakin berkurang bahkan dapat
menghilang dengan adanya kebiasaan plagiat
RUMUSAN MASALAH
Apakah yang menjadi penyebab adanya
plagiat?
Apakah yang harus dilakukan dengan
maraknya plagiat?
Bagaimana awal mulanya adanya
plagiat?
TUJUAN
agar mahasiswa mengetahui tentang mengenai fenomena
yang terjadi di lingkungan masyarakat dan bagaimana awal murah sejarahnya
adanya plagiat.
BAB II
PEMBAHASAN
Plagiat dalam internet
Tidak
dapat dipungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan telah
banyak memberi perubahan bagi masyarakat dunia. Di samping subangan-sumbangan
positif bagi manusia juga telah banyak menyeret manusia kepada dosa atau malah
kepada kematian. Dunia seakan menjadi begitu sempit dan bahkan menjadi tidak
terbatasi ruang dan waktu akibat sistem
informasi yang serba mudah dan cepat.
Teknologi telah masuk dan menembusi segala aspek kehidupan, bahkan
pendidikan juga ikut di dalamnya. Plagiat juga tidak hanya berarti mengkopi seluruh
artikel dan digunakan serta diakui sebagai miliknya, namun juga berlaku pada
penggunaan sebagian artikel, kalimat atau kata-kata tanpa memberikan kredit
pada si penulis. Pencantuman berbagai sumber pun bukan berarti sebuah tulisan
diambil dan dikopi dari berbagai sumber melainkan mengacu pada sumber referensi
yang dibaca penulis untuk kemudian disarikan dalam sebuah ide atau tulisan.
Seks dalam internet
Seks dalam internet
Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama tertarik
dengan pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi kuno
dengan gambar-gambar kelamin pria. Di India,
banyak kuil kuno dihiasi dengan patung-patung
seksual, dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat representasi seksual
sebagai sesuatu yang normal.
Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet
membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa
ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda
yang sering menontonnya.
Dengan Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah
diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik
dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera
situs-situs yang menyajikan semua ini. Bermodal 3500–6000 rupiah saja, seorang
anak bisa memperoleh materi-materi dewasa. Dan materi dewasa di Internet amat
beragam, mulai dari yang “normal” hingga yang ganjil, tidak lazim, bahkan
“sakit.”
Setiap masyarakat memiliki nilai-nilai yang dijadikan
sandaran bersikap tindak. Pornografi Internet, terutama oleh masyarakat
tradisional yang minim informasi, kadang dipandang sebagai hantu yang akan
merusak tata nilai yang dianut. Bagi masyarakat modern pun, pornografi Internet
kadang tidak sesuai dengan nilai-nilai yang telah ada. Di salah satu negara
bagian Amerika, misalnya, terdapat perbedaan perlakuan terhadap pornografi.
Bila suatu situs menyediakan gambar atau tampilan seronok anak di bawah umur
maka hal tersebut dikategorikan sebagai kejahatan. Tidak demikian halnya dengan
penyajian gambar atau tampilan orang dewasa.
Dampak negatif
Para
pakar dan peneliti menyarankan dampak negatif pornografi terhadap kesehatan
dibagi dalam dua kategori. Kategori pertama adalah perilaku seksual yang dapat
meningkatkan resiko penularan penyakit kelamin seperti HIV, Gonorrhoea dan HPV
(yang menyebabkan kutil kelamin).
C. Online game
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game
hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam
waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit
pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya
sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga
membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa
seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain
lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam
kehidupan sebenarnya.
Contoh online game :
1. DotA
2. Point blank
3. RF online
4. CS online
BAB III
KESIMPULAN
Di Indonesia, praktik plagiat di
dunia pendidikan sudah semakin memprihatikan. dari segi manapun, plagiarisme
hanyalah upaya pembodohan generasi penerus bangsa. Hendahnnya mahasiswa sadar
akan bahaya dari plagiarisme. Potensi yang ada dalam diri mereka hendaknya
mereka kembangkan secara optimal.
BAB IV
Refrensi

Tidak ada komentar:
Posting Komentar